附录 B 游戏行业关键数据表
v2 数据源修订说明:本版只修订数据来源、数据口径和引用锚点,不改变附录结构。后续正式 v2 总稿应继续补充公司层面的财务对照表,并把所有“待更新”字段逐步替换为可验证来源。
本附录的目的不是堆数据,而是训练行业感。
游戏行业的数据很容易看花。全球市场规模、中国市场规模、移动游戏收入、PC 收入、主机收入、DAU、MAU、ARPU、留存、LTV、CAC、流水、Revenue、Bookings、递延收入,每个指标都能讲故事,但不是每个故事都能转成投资判断。
所以本附录只保留最有用的数据表。每张表都回答一个问题:这个数据能帮投资人避免哪一种误判?
使用原则:
第一,数据必须有来源。没有来源的数据,只能作为假设,不能作为结论。
第二,市场规模不是投资结论。行业大,不代表公司好;增速高,不代表股东赚钱。
第三,运营指标必须和商业模式配套。买断制、F2P、广告变现、UGC 平台、主机平台不能用同一张指标表硬比。
第四,估值表必须能回到现金流。游戏公司真正的投资判断,最后要落到自由现金流、生命周期、护城河和反证条件。
第五,所有数据都要定期更新。游戏行业变化快,本表中的公开锚点主要用于建立框架,不替代后续正式研究。
表 1:全球游戏市场规模与结构
用途:建立行业大盘感,避免把单个品类热度误认为整个行业趋势。
| 年份 | 全球游戏市场收入 | 同比增速 | 移动游戏 | PC 游戏 | 主机游戏 | 玩家数 | 来源 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2024 | 待正式更新 | 待更新 | 待更新 | 待更新 | 待更新 | 待更新 | Newzoo / PwC |
| 2025E | 1888 亿美元 | +3.4% | 约 1030 亿美元 | 约 399 亿美元 | 约 459 亿美元 | 约 36 亿 | Newzoo Global Games Market Report 2025 [GGM-2025] |
| 2025 修正观察 | 约 1967 亿美元预期 | 约 +7.4% 至 +7.5% | PC 和移动强于早期预期 | 待正式年报 | 待正式年报 | 待正式年报 | Newzoo 年底上修观察,媒体转引 [GGM-2025-REV] |
| 2028E | 约 2065 亿美元 | 待更新 | 待更新 | 待更新 | 待更新 | 近 40 亿 | Newzoo 2025 免费报告公开口径 [GGM-2025] |
来源锚点:
- [GGM-2025] Newzoo《Global Games Market Report 2025》免费版公开页:2025 年全球游戏市场收入预计 1888 亿美元,同比增长 3.4%;移动游戏约 1030 亿美元,PC 约 399 亿美元,主机约 459 亿美元。来源:https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025
- [GGM-2025-BLOG] Newzoo 官方博客《Global games market to hit $189 billion in 2025 as growth shifts to console》:确认 2025 年 1888 亿美元、同比 +3.4% 的早期预测口径。来源:https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- [GGM-2025-REV] Newzoo 2025 年底上修观察:2025 年市场预期上修到约 1967 亿美元、同比约 +7.4% 至 +7.5%,原因是 PC 和移动表现强于早期预期。该项目前为媒体转引口径,正式总稿中应等 Newzoo 年终正式报告或官方页确认后再固化。参考:https://www.pcgamer.com/gaming-industry/analyst-firm-says-the-games-market-is-expected-to-reach-a-record-breaking-usd197-billion-by-the-end-of-2025-driven-primarily-by-stronger-than-expected-performance-on-pc-and-mobile/
口径提醒:
2025E是年中预测口径,不等于全年最终实际数。2025 修正观察是年底前瞻 / 上修口径,不应和2025E混在一张估值模型里直接相加。- 后续如果出现 Newzoo 2025 年终正式值,应以正式报告替换
2025 修正观察。
投资使用方法:
第一,不要只看全球市场总额。要拆平台结构。
第二,移动游戏仍然最大,但移动并不等于所有公司都好做。买量成本、监管、用户疲劳会吃掉一部分增长。
第三,PC 和主机规模较小,但内容付费、平台生态、长尾销售和独立游戏更有结构差异。
第四,市场规模增长慢,不代表个别公司没有机会;市场规模增长快,也不代表行业内所有公司都能赚钱。
这张表要解决的误判是:把行业大盘增长直接套到个股估值。
表 2:中国游戏市场规模
用途:建立中国市场基本盘,区分国内收入、海外收入、自研游戏和整体市场。
| 年份 | 国内游戏市场实际销售收入 | 同比增速 | 用户规模 | 自研游戏国内收入 | 自研游戏海外收入 | 来源 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2023 | 3029.6 亿元 | +13.95% | 待更新 | 待更新 | 待更新 | 中国游戏产业报告公开口径 |
| 2024 | 3257.83 亿元 | +7.53% | 6.74 亿 | 2607.36 亿元 | 185.57 亿美元 | 2024 中国游戏产业报告公开口径 [CN-2024] |
| 2025 | 3507.89 亿元 | +7.68% | 6.83 亿 | 2910.95 亿元 | 204.55 亿美元 | 2025 中国游戏产业报告公开口径 [CN-2025] |
来源锚点:
- [CN-2024] 《2024 年中国游戏产业报告》公开口径:2024 年中国国内游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比增长 7.53%;游戏用户规模 6.74 亿;中国自主研发游戏国内市场实际销售收入 2607.36 亿元;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 185.57 亿美元。参考公开转载:https://paper.people.com.cn/rmrbhwb/pad/content/202501/27/content_30054211.html
- [CN-2025] 《2025 年中国游戏产业报告》公开口径:2025 年中国国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,同比增长 7.68%;用户规模 6.83 亿;自研游戏国内市场实际销售收入 2910.95 亿元;自研游戏海外市场实际销售收入 204.55 亿美元。参考商务部服务贸易司转载:https://tradeinservices.mofcom.gov.cn/article/wenhua/xinxifb/202512/180729.html
口径提醒:
- 中国表使用的是“国内游戏市场实际销售收入”,不是上市公司收入,也不是流水。
- 自研游戏海外收入以美元计价,不能直接和人民币收入相加;如需合并,需要注明汇率假设。
- 2024 与 2025 的用户规模接近成熟,后续研究重点应从“用户数增长”转向“ARPU、付费结构、产品质量、出海能力和现金流质量”。
投资使用方法:
第一,中国游戏市场已经不是早期高速渗透阶段。用户规模接近成熟,未来更重要的是付费能力、产品质量、长青产品和出海。
第二,国内收入和海外收入要分开看。海外收入增长不等于公司全球化能力强,还要看地区结构、品类、买量成本、汇率和合规成本。
第三,自研收入增长比整体市场更重要,因为它更能反映中国研发商的产品竞争力。
第四,国内用户规模创新高不等于所有公司都有增长。存量竞争下,头部产品可能更强,中小产品更难突围。
这张表要解决的误判是:看到中国游戏市场规模大,就默认每家公司都有成长空间。
表 3:游戏平台对比
用途:判断一家公司到底赚哪种钱,不能把移动、PC、主机、平台和 UGC 混成一个行业。
| 平台 | 主要收入方式 | 优势 | 劣势 | 代表公司 / 产品 | 投资人重点看 |
|---|---|---|---|---|---|
| 移动游戏 | 内购、抽卡、广告、订阅、战令 | 用户规模最大,分发效率高,付费模型成熟 | 买量成本高,监管强,产品生命周期分化 | 腾讯、网易、米哈游、三七、点点互动 | LTV / CAC、留存、流水质量、平台抽成 |
| PC 游戏 | 买断、DLC、内购、平台分发 | 用户付费意愿较强,长尾销售明显,独立游戏生态丰富 | 盗版、平台竞争、硬件门槛 | Steam、Valve、CD Projekt、Paradox | 平台入口、愿望单、长尾销量、社区 |
| 主机游戏 | 买断、DLC、订阅、平台抽成 | 高品质内容、第一方生态、客厅娱乐 | 硬件周期、研发成本高、平台封闭 | 任天堂、Sony、Microsoft、Take-Two | 主机周期、第一方内容、订阅和平台抽成 |
| 云游戏 | 订阅、平台服务、算力分发 | 理论上降低硬件门槛 | 延迟、商业模式、内容版权、基础设施成本 | Xbox Cloud Gaming、GeForce Now | 成本结构、内容库、用户留存 |
| UGC 平台 | 虚拟货币、创作者分成、广告、订阅 | 内容供给丰富,网络效应潜力强 | 治理成本、未成年人保护、创作者经济分配 | Roblox、Minecraft、Fortnite Creative | 创作者生态、Take Rate、治理和利润率 |
| 游戏引擎 / 工具 | 授权、分成、服务费、企业服务 | 开发者生态,跨行业可能性 | 变现复杂,竞争激烈 | Unity、Unreal Engine | 开发者留存、定价权、利润率 |
投资使用方法:
第一,平台差异决定估值方式。移动买量公司不能用平台入口估值,主机内容公司不能用广告游戏指标估值。
第二,PC 和主机更重内容质量和社区口碑;移动更重留存、买量和商业化;UGC 更重创作者生态和治理。
第三,平台抽成和渠道分成决定利润池。用户付钱最多的地方,不一定是利润最多的地方。
这张表要解决的误判是:只看“游戏公司”四个字,不看平台结构。
表 4:游戏商业模式对比
用途:判断收入质量和生命周期。
| 商业模式 | 收入来源 | 优点 | 风险 | 代表样本 | 关键指标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 买断制 | 首发销售、折扣销售、DLC | 现金回收直接,用户反感较少 | 首发波动大,研发周期长 | 任天堂、Take-Two、CDPR | 首发销量、长尾销量、DLC 附加率 |
| F2P 内购 | 抽卡、道具、皮肤、战令 | 用户门槛低,变现弹性高 | 监管、疲劳、付费失衡 | 腾讯、米哈游、网易 | DAU、留存、付费率、ARPPU |
| 广告变现 | 激励视频、插屏、广告展示 | 低付费门槛,适合休闲游戏 | eCPM 波动,用户体验受损 | 休闲游戏公司 | eCPM、填充率、广告频次、留存 |
| 订阅制 | 月费、会员、内容库 | 收入稳定,用户粘性强 | 内容成本高,续费压力 | Xbox Game Pass、Apple Arcade | 订阅用户、流失率、内容成本 |
| 平台抽成 | 交易分成、虚拟货币、开发者服务 | 规模效应、入口价值 | 监管、开发者议价、生态治理 | Steam、Roblox、App Store | GMV、Take Rate、开发者留存 |
| IP 授权 | 授权费、分成、联名、周边 | 轻资产,复用心智 | 滥授权透支品牌 | Pokémon、任天堂 | 授权收入、IP 热度、跨媒介表现 |
| 赛事 / 直播 / 社区 | 赞助、广告、转播、道具、活动 | 增强生态和用户关系 | 变现不一定覆盖成本 | Riot、腾讯电竞 | 观看时长、赞助、赛事成本 |
投资使用方法:
第一,商业模式决定现金流形态。买断制波动大,F2P 需要长期运营,平台抽成看生态,订阅制看内容成本。
第二,不同模式可以组合,但组合不代表更强。组合复杂也可能意味着管理复杂。
第三,最好的模式不是短期收入最高,而是用户愿意长期付费、公司不用不断透支信任。
这张表要解决的误判是:把高变现能力误认为好生意。
表 5:关键运营指标
用途:看产品是否健康,而不是只看收入。
| 指标 | 解释 | 适用场景 | 好信号 | 坏信号 |
|---|---|---|---|---|
| DAU | 日活跃用户 | 竞技、社交、平台、服务型游戏 | 稳定或自然增长 | 活动后快速回落 |
| MAU | 月活跃用户 | 平台、休闲、UGC | 覆盖面扩大且留存稳定 | MAU 高但 DAU/MAU 低 |
| 留存 | 用户回来比例 | 所有 F2P 和平台产品 | D1/D7/D30 稳定 | 新 cohort 持续变差 |
| 付费率 | 付费用户占比 | 内购游戏 | 温和提升且留存不降 | 付费率升但流失加快 |
| ARPU | 平均用户收入 | 平台和内购 | 随内容自然提升 | 只靠压榨提高 |
| ARPPU | 平均付费用户收入 | 抽卡、SLG、MMO | 大额用户稳定且结构健康 | 过度依赖 whales |
| LTV | 用户生命周期价值 | 买量游戏 | 高于 CAC 且回本周期可控 | 基于短期数据高估 |
| CAC | 获客成本 | 买量游戏 | 稳定或下降 | 边际用户越来越贵 |
| ROAS | 广告投放回报 | 买量游戏 | D30/D90 回本合理 | 短期好看长期亏 |
| eCPM | 千次广告展示收入 | 广告游戏 | 高且不伤留存 | 广告太多伤体验 |
| Take Rate | 平台抽成比例 | 平台 / UGC | 平台和创作者双赢 | 开发者流失或监管压力 |
投资使用方法:
第一,单个指标没有意义,指标之间的关系才有意义。
第二,DAU 增长但留存下降,可能是买量拉新。
第三,ARPPU 提升但口碑恶化,可能是商业化透支。
第四,LTV 高于 CAC,但回本周期太长,也可能拖累现金流。
第五,平台 Take Rate 高,但开发者赚不到钱,生态会受损。
这张表要解决的误判是:被单个漂亮指标带走。
表 6:一款游戏生命周期数据表
用途:判断游戏处于哪个阶段,避免用错误阶段的指标推断未来。
| 阶段 | 主要目标 | 关键数据 | 典型风险 | 投资含义 |
|---|---|---|---|---|
| 立项 | 验证方向 | 品类、团队、预算、竞品 | 方向错、团队不匹配 | 只能作为期权,不能当确定收入 |
| 测试 | 验证产品 | 留存、付费、反馈、服务器 | 测试样本偏差 | 数据好也需谨慎外推 |
| 软启动 | 验证商业化 | LTV、CAC、ROAS、留存 | 地区差异、买量成本 | 看模型是否成立 |
| 上线初期 | 获取用户 | 下载、流水、榜单、口碑 | 冲榜后回落 | 不要把首月当常态 |
| 成长期 | 扩大收入 | DAU、MAU、付费率、内容节奏 | 内容跟不上、买量变贵 | 看增长质量 |
| 成熟期 | 稳定现金流 | 老用户留存、活动效果、成本 | 用户疲劳、商业化过度 | 看自由现金流 |
| 衰退期 | 延缓下滑 | 流水衰减、回流、版本表现 | 维护成本大于收益 | 估值要下修 |
| 长青期 | 长期运营 | 多年留存、社区、IP 复用 | 信任透支、代际断裂 | 可给更高确定性 |
投资使用方法:
第一,新游戏上线初期最容易误判。榜单高不代表生命周期长。
第二,成熟期产品不性感,但可能贡献最稳定现金流。
第三,长青期产品需要证明新用户仍能进入,否则只是老用户慢慢流失。
第四,衰退期产品不能只看绝对流水,要看维护成本和机会成本。
这张表要解决的误判是:把不同生命周期阶段的指标混用。
表 7:游戏公司成本结构表
用途:看收入增长是否真正变成利润。
| 成本项 | 说明 | 容易忽视的问题 |
|---|---|---|
| 研发人员成本 | 制作人、程序、美术、策划、测试、音频 | 项目延期会放大固定成本 |
| 美术和外包 | 原画、建模、动画、CG、外包制作 | 高品质内容会推高预算 |
| 服务器和运维 | 云服务、带宽、数据库、安全 | DAU 高不一定利润高 |
| 买量和营销 | 广告投放、素材、达人、发行 | 收入增长可能被买量吃掉 |
| 平台和渠道分成 | App Store、Steam、主机、安卓渠道 | 流水和净收入(Net Revenue)差距大 |
| IP 授权 | 体育、影视、动漫、品牌授权 | 授权成本会压缩利润 |
| 内容更新成本 | 版本、活动、赛季、运营团队 | Live Service 不是低成本生意 |
| 客服和社区 | 客服、审核、社区运营 | UGC 和未成年人产品成本更高 |
| 合规成本 | 版号、隐私、未成年人保护、地区监管 | 全球化越深,合规越复杂 |
| 管理费用 | 总部、职能、项目管理 | 大公司病会吞掉效率 |
投资使用方法:
第一,游戏毛利率可能很高,但经营利润率不一定高。
第二,高研发投入不是天然好事,要看产出。
第三,买量费用是判断增长质量的核心。
第四,UGC 平台和未成年人产品的治理成本不能低估。
这张表要解决的误判是:只看毛利率,不看经营费用和自由现金流。
表 8:样本公司机制归类
用途:把第 10 章样本公司转成研究入口。
| 样本公司 | 机制类型 | 研究重点 | 主要反证条件 |
|---|---|---|---|
| 腾讯游戏 | 综合型巨头 | 社交、发行、长青产品、投资组合 | 新品不足、监管、老产品衰退 |
| 任天堂 | IP + 硬件 + 内容 | 主机周期、第一方内容、IP 复利 | 硬件失误、代际切换失败 |
| 网易游戏 | 研发和长线运营 | 老游戏现金流、多品类研发 | 新品失败、老游戏下滑 |
| 米哈游 | 原创 IP 和全球化内容 | 高质量内容、角色 IP、全球运营 | 超级产品依赖、研发成本过高 |
| Valve / Steam | PC 平台入口 | 开发者生态、用户库、社区 | 平台监管、竞争和分成压力 |
| Epic | 引擎 + Fortnite + 生态 | Unreal、Fortnite、平台挑战 | 生态投入过重、平台战争失败 |
| Roblox | UGC 平台 | 创作者经济、虚拟货币、未成年人用户 | 治理成本、利润率、监管 |
| Take-Two | 强 IP 大作 | GTA、长周期精品、在线长尾 | 研发延期、单一 IP 依赖 |
| EA | 体育年货和服务化 | 授权体育、年货化、服务收入 | 授权成本、用户疲劳 |
| 育碧 | 大公司病风险 | 研发效率、IP 衰退、组织问题 | 公式化继续恶化 |
| 字节游戏 | 流量平台做游戏边界 | 流量能否转成内容能力 | 流量无法替代产品 |
| Pokémon Company | IP 代际传承 | 角色资产、跨媒介、授权 | 代际断裂、过度授权 |
| Minecraft / Mojang | UGC 和社区长尾 | 沙盒、Mod、服务器、社区 | 社区流失、商业化破坏 |
| Supercell | 小团队和长线运营 | 组织克制、少数长线产品 | 新品断档、老产品衰退 |
投资使用方法:
第一,研究新公司时先找参照样本。
第二,不要只找相似点,也要找差异点。
第三,样本不是估值锚,而是问题清单。
第四,一家公司如果没有清晰机制,不要急着估值。
这张表要解决的误判是:没有参照系,只凭故事判断公司。
表 9:单款游戏投资跟踪表
用途:跟踪重点产品,避免只看榜单。
| 字段 | 要填什么 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 游戏名称 | 产品名 | 防止把公司整体和单款产品混淆 |
| 公司角色 | 研发 / 发行 / 渠道 / IP 方 | 决定收入归属 |
| 品类 | RPG / SLG / 射击 / 休闲 / UGC 等 | 决定指标标准 |
| 平台 | iOS / 安卓 / PC / 主机 / 多平台 | 决定分成和用户结构 |
| 上线时间 | 首发和地区 | 判断生命周期阶段 |
| 商业模式 | 买断 / 内购 / 广告 / 订阅 / 混合 | 决定收入质量 |
| 核心玩法 | 玩法循环 | 判断留存基础 |
| 核心付费点 | 抽卡 / 皮肤 / 战令 / DLC | 判断商业化压力 |
| 首月表现 | 下载、流水、榜单、口碑 | 只作初始观察 |
| 3 个月表现 | 留存、收入衰减、内容节奏 | 判断是否稳定 |
| 12 个月表现 | 年度流水、社区、版本 | 判断生命周期 |
| 买量依赖 | 投放强度、素材、ROAS | 判断增长质量 |
| 反证条件 | 什么数据说明产品失败 | 防止事后解释 |
投资使用方法:
单款游戏研究,不能停在“爆了 / 没爆”。要看爆的原因、持续性和公司能拿到多少利润。
表 10:游戏公司投资研究总表
用途:把公司研究拉回价值投资框架。
| 模块 | 必填问题 | 关键证据 |
|---|---|---|
| 卖什么 | 公司到底卖游戏、平台、IP、服务,还是广告库存? | 收入拆分、产品线、合同结构 |
| 谁付钱 | 玩家、广告主、开发者、平台、授权方是谁? | 用户画像、付费结构、渠道 |
| 为什么付钱 | 内容、社交、竞技、收集、IP、工具、入口? | 留存、付费率、用户反馈 |
| 怎么赚钱 | 流水如何转成收入和利润? | 平台分成、渠道分成、毛利率 |
| 成本在哪 | 研发、买量、服务器、授权、合规? | 费用率、现金流、资本开支 |
| 护城河 | IP、平台、社区、数据、研发、发行? | 长青产品、自然量、续作表现 |
| 增长 | 新品、出海、平台扩张、IP 复用? | Pipeline、地区收入、测试数据 |
| 风险 | 哪个变量会让判断失效? | 反证条件、政策、口碑、成本 |
| 估值 | 当前价格隐含什么预期? | PE、FCF yield、SOTP、情景分析 |
| 仓位 | 信念强度和下限是否匹配? | 最大损失、机会成本、反证速度 |
投资使用方法:
这张表是研究一家公司前必须填的骨架。没有填完,不要急着说“好公司”或“便宜”。
表 11:估值情景表
用途:把叙事转成赔率。
| 情景 | 核心假设 | 收入 | 利润率 | 自由现金流 | 合理估值 | 触发条件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 悲观 | 老产品衰退,新品失败,买量成本上升 | 下滑 | 压缩 | 下降 | 低倍数 | 留存下降、费用上升 |
| 中性 | 老产品稳定,新品贡献有限 | 稳定小增 | 稳定 | 稳定 | 中等倍数 | 核心产品维持 |
| 乐观 | 新品成功,出海扩张,IP 复用 | 明显增长 | 改善 | 增长 | 高倍数 | 新品留存和流水验证 |
| 极乐观 | 平台化或超级 IP 成立 | 高增长 | 高且稳定 | 高增长 | 显著重估 | 生态和长期现金流验证 |
投资使用方法:
第一,估值不是给一个数字,而是看不同情景下赔率是否值得。
第二,游戏公司乐观情景不能只靠“新品爆款”。要问爆款能否留存、能否盈利、能否复用。
第三,悲观情景要认真写。游戏公司单款产品失败、老产品衰退、买量恶化,都可能迅速改变估值。
这张表要解决的误判是:只写上行,不写下限。
表 12:反证条件表
用途:提前定义什么证据会推翻判断。
| 判断 | 反证条件 | 观察频率 | 数据来源 |
|---|---|---|---|
| 某游戏是长青产品 | DAU / 流水连续多季下降,版本更新无法拉回 | 月度 / 季度 | 榜单、财报、第三方数据 |
| 某公司有强研发能力 | 多个新品测试差,延期严重,口碑持续下滑 | 项目节点 | 测试数据、玩家反馈、公告 |
| 某公司有平台护城河 | 开发者流失,用户转移,Take Rate 下调但生态仍弱 | 季度 / 年度 | 平台数据、开发者反馈 |
| 某 IP 有长期生命力 | 续作销量差,周边和跨媒介表现弱,新用户不足 | 产品周期 | 销量、社交热度、授权收入 |
| 买量模型成立 | CAC 上升、ROAS 下降、回本周期拉长 | 月度 | 投放数据、公司披露 |
| 出海能力强 | 海外留存低、本地化差、合规成本高 | 季度 | 海外榜单、地区收入 |
| 估值有安全边际 | 自由现金流低于预期,治理或资本配置恶化 | 季度 / 年度 | 财报、回购分红、现金流 |
投资使用方法:
反证条件不是为了悲观,而是为了让判断可复盘。
如果你买入前没有写反证条件,跌了以后就容易变成叙事补丁。
数据来源与更新规则
本附录使用的公开锚点主要来自:
- [GGM-2025] Newzoo Global Games Market Report 2025 免费版:https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025
- [GGM-2025-BLOG] Newzoo 2025 全球游戏市场官方博客:https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- [GGM-2025-REV] Newzoo 2025 年底上修观察,媒体转引,待官方年终报告确认:https://www.pcgamer.com/gaming-industry/analyst-firm-says-the-games-market-is-expected-to-reach-a-record-breaking-usd197-billion-by-the-end-of-2025-driven-primarily-by-stronger-than-expected-performance-on-pc-and-mobile/
- [CN-2024] 《2024 年中国游戏产业报告》公开转载,人民日报海外版:https://paper.people.com.cn/rmrbhwb/pad/content/202501/27/content_30054211.html
- [CN-2025] 《2025 年中国游戏产业报告》商务部服务贸易司转载:https://tradeinservices.mofcom.gov.cn/article/wenhua/xinxifb/202512/180729.html
后续正式研究单家公司时,优先使用:
第一,公司年报、季报、招股书、电话会。
第二,平台公开数据,如 Steam、App Store、Google Play、主机商店。
第三,第三方数据,如 Newzoo、Sensor Tower、data.ai、伽马数据、七麦、点点数据。
第四,玩家社区和产品体验,但这部分只能作为软信号,不能替代财务证据。
第五,自己的产品体验。游戏行业很多判断必须回到第一手体验:好不好玩、用户为什么留、商业化有没有伤害体验。
附录 B 收口
这些表不是为了让你机械填空,而是为了形成研究纪律。
游戏行业最容易发生的投资错误,是被单款爆款、短期流水、宏大叙事、平台故事、IP 故事和出海故事带走。
表格的作用,是把故事拆回事实:
市场有多大?
钱从哪里来?
公司拿到多少?
用户为什么留下?
增长靠自然需求还是买量?
成本有没有被低估?
护城河能不能被证据支持?
什么证据会推翻判断?
如果这些问题答不清楚,就还没有进入能力圈。
到这里,《游戏行业投资入门手册:从行业全景到生意模式与公司判断》的第一版正文与附录已经完成。下一步不是继续扩写,而是做一次全书复核:统一术语、补真实数据来源、检查章节重复、补公司样本财务数据,并决定是否导出 Word 总稿。